Игры | 
1
23267

Шахматы. История, правила, стратегия.

Слово «шахматы», как известно, происходит от персидского «шах мат», что значит «властитель умер. Властитель умер, а шахматы существуют уже тысячелетия.

на сайте с 20 июня 2008

История возникновения шахмат

Родиной шахмат считается Индия. Там ее когда-то называли чаттураджа. Эта игра появилась на свет много-много веков назад. И, скорее всего, мы никогда не узнаем: когда была сыграна первая партия в шахматы. Так много вариантов этой игры известно только историкам…

Шахматы любили арабы и персы. В средневековой Европе тоже играли в шахматы. Но, судя по дошедшим до нас записям, играли тогда совсем по другим правилам. И ставки в игре, бывало, оказывались очень высоки. Шахматная партия могла тогда стоить целого состояния.

Известно немало одних только национальных разновидностей шахмат. Самой древней шахматной игрой считается чатуранга, пришедшая из Индии и затем превратившаяся в шатрандж у арабов и шатранг у персов. До сих пор играют в японские шахматы (шоги), китайские (цюнь ки), корейские (тьян-кеун), армянские (тама), монгольские (татар) и т. д.

Современные шахматы, в том виде, или почти в том, что мы хорошо знаем, появились в Европе только в 19 веке. Именно тогда шахматы стали более демократичными, а турниры массовыми. Шахматы постепенно превратились в спорт со своими чемпионами, свои олимпом, общими для всех правилами…
По материалам сайтов crazychess.ru и www.chessarena.ru

Cайты Рунета, посвященные шахматам

Правила игры в шахматы

Шахматная доска I Шахматная доска

В шахматы играют на квадратной доске, разделенной на 64 поля с чередующимися цветами - 32 белых и 32 черных поля, они, в свою очередь, находятся на восьми горизонталях, нумерующихся от a до h и восьми вертикалях, нумерующихся от 1 до 8. Шахматные наборы, как правило, состоят из черных и белых фигур, либо красных и черных или белых и зеленых. Эти наборы шахматных фигур обычно сделаны из дерева или пластика, но бывают и декоративные наборы из камня, стекла и металла. Сами шахматные доски делают из дерева, картона, кожи, камня, стекла. Доска располагается так, чтобы в правом нижнем углу было поле светлого цвета, а в левом - поле темного цвета. Каждый из игроков располагает 16-тью фигурами. На первой горизонтали для белых и на восьмой горизонтали для черных находятся один ферзь, один король, два слона, два коня, две ладьи, на второй горизонтали для белых и седьмой для черных находится восемь пешек.


II Начало игры

Цвет фигур, которыми играет каждый игрок, определяется либо жребием, либо по взаимному согласию. Право первого хода имеет тот игрок, который играет белыми фигурами. Это может показаться преимуществом, но на самом деле оно незначительное, при правильной игре со стороны черных. Шахматная программа "Фритц" проанализировала открытые позиции на глубину 17 ходов и установила, что преимущество белых в первом ходе эквивалентно всего "четверти пешки".

III Ходы шахматных фигур

Каждая из фигур должна ходить по установленным правилам. Одни из них ходят по вертикалям, другие по горизонталям, а некоторые могут "перепрыгивать" через другие фигуры. Также фигуры могут брать ("съедать") другие фигуры, это выражается в снятии сбитой фигуры с доски. Существует правило, говорящее о том, что если игрок коснулся какой-либо фигуры, он обязан ею ходить. Это относится к тому случаю, если эта фигура может сделать какой-нибудь ход. Чтобы укрыть своего короля существует рокировка, чтобы ее выполнить нужно сначала коснуться короля, а не ладьи. Если игрок пошел фигурой не по установленным правилам, он должен переходить этой же фигурой. Если ошибку заметили позже, игра должна быть возобновлена с позиции, в которой произошла ошибка. Теперь непосредственно правила, по которым ходит каждая из фигур.

IV Король

Цель шахматной партии - дать мат неприятельскому королю. Каждый из игроков начинает партию с одним королем, находящимся между ферзем и слоном. Говоря языком шахматной нотации, король у белых находится на поле e1, король у черных - на поле e8. Король может ходить на одно поле вперед в любую сторону - по вертикали, горизонтали и вертикали.

Ход королем


Это правило имеет место только в то случае, если поле, куда собирается походить король не находится под боем какой-либо неприятельской фигуры. Как и большинство других фигур, король бьет неприятельскую фигуру, занимая место этой фигуры. Совместно с ладьей король может сделать специальный ход, чтобы укрыться, называемый рокировкой. Если какая-либо из неприятельских фигур атакует короля, то говорят, что этому королю объявлен шах. Игрок, у которого король находится под шахом, имеет в своем распоряжении следующий выбор: сбить атакующую фигуру, перекрыть зону ее действия на короля своей фигурой или отойти королем в сторону. Если это не выполнимо, то говорят, что этому королю объявлен мат. Также игрок не может делать ход, который поставит его короля под удар неприятельской фигуры. Позиция, при которой король не находится под ударом, но его дальнейшие ходы, из-за невозможности игрока ходить другими фигурами, ставят его под шах, называется цугцванг - в этом случае игра заканчивается вничью. В начале и середине шахматной партии король чаще всего играет пассивную роль. Активность короля обычно проявляется ближе к концу партии, когда вероятность мата предельно низка.

V Рокировка

Это специальный ход короля и ладьи, позволяющий укрыть своего короля. Рокировка может быть как короткой,
кингсайт-
так и длинной


Рокировка может быть сделано только с соблюдением следующих правил:

1) Игрок до этого не ходил своим королем

2) Игрок до этого не ходил той ладьей, с которой он хочет сделать рокировку

3) Между королем и ладьей не должно быть никаких фигур, мешающих осуществлению рокировки

4) Сам король и поля, которые он проходит во время рокировки, не должны находится под ударом. Также, после рокировки король не может находиться под шахом неприятельской фигуры.

Рокировка является важным стратегическим ходом, несущим сразу две цели: укрытие короля в более безопасном от центра места и активизация ладьи, которая начинает действовать по центральным полям.

В шахматной нотации короткая рокировка обозначается как O-O, длинная - как O-O-O.

VI Ферзь

Ферзь является самой сильной фигурой в шахматной партии. Каждый игрок начинает игру с одним ферзем, находящимся между королем и слоном. У белых он находится на поле d1, у черных - на поле d8. Ферзь может ходить по вертикалям, горизонталям и диагоналям по всей длине шахматной доски, таким образом сочетая в себе возможность ходить как ладья, и как слон.

Ходы ферзя


Как и большинство других фигур, ферзь сбивает неприятельскую фигуру, занимая ее место. Обычно ферзь сильнее, например, ладьи и слона, но две ладьи обычно сильнее ферзя. Ферзь проявляет свою наибольшую силу, когда доска свободна от фигур и его движению ничего не мешает. Ферзь - идеальная фигура для создания вилок на незащищенные фигуры.

VII Ладья

Ладья - вторая по силе шахматная фигура после ферзя. Каждый игрок начинает игру с двумя ладьями, находящимися на крайних боковых полях на первой и восьмой диагоналях. У белых ладьи находятся на полях a1 и h1, у черных - на полях a8 и d8. Ладья ходит по горизонталям и вертикалям на любое количество полей на шахматной доске.

Ходы ладьей


Ладья - вторая по силе шахматная фигура после ферзя. Каждый игрок начинает игру с двумя ладьями, находящимися на крайних боковых полях на первой и восьмой диагоналях. У белых ладьи находятся на полях a1 и h1, у черных - на полях a8 и d8. Ладья ходит по горизонталям и вертикалям на любое количество полей на шахматной доске.

Как и другие фигуры, ладья сбивает вражескую фигуру, занимая ее место. Совместно с королем ладья может делать специальный ход, который называется рокировкой. Обычно ладья сильнее слона или коня на величину примерно равную двум пешкам. Отдать ладью за слона или коня называется потерять качество. Две ладьи обычно сильнее ферзя. Ладья, совместно с ферзем, относится к тяжелым фигурам, в противоположность слонам и коням, которые называются легкими фигурами. К распространенным приемам использования ладьи относится расположение ладьи на открытой линии, где она может атаковать большее количество полей, сдваивание двух ладей с целью атаки нужного пункта и расположение своих ладей на седьмой (или второй) вертикали с целью давления на незащищенные пешки (или поля) противника. Становится понятно, что наибольшую силу ладья проявляет в конце игры.

VIII Слон

Каждый игрок начинает игру с двумя слонами, у белых они находятся на полях c1 и f1, у черных, соответственно, на полях c8 и f8. Слон называется королевским, если он находится со стороны короля и называется ферзевым, если находится со стороны ферзя. Каждый из слонов ходит по диагонали на любое количество полей вперед только по полям своего цвета: черным или белым. Слон, который ходит по черным полям, называется чернопольным и наоборот, слон, ходящий по белым полям - белопольный слон.

Ходы слона


Как и другие фигуры, слон сбивает вражеские фигуры и занимает их поле. Так как слон может ходить только по 32 полям своего цвета, он слабее, чем ладья, которой доступны все 64 клетки игрового пространства. Если выразить эту силу в пешках, то получиться, что ладья сильнее слона примерно на две пешки. По силе же слон примерно равен коню, но в отличие от него, слон приобретает наибольший простор для действия ближе к концу игры, когда большинство диагоналей вскрыто. Два слона обычно сильнее двух коней, так как они уже действуют по всей доске на полях разного цвета. Фианкетирование слона имеет место в том случае, если слон занимает поля b2, g2 для белых и, соответственно, b7, g7 за черных. В некоторых дебютах фианкетирование слона связано с определенными планами давления слоном на центральные поля. Игрок обычно должен располагать свои пешки на полях противоположных цвету слона, для простора действий последнего. Окончания, в которых у одной из сторон чернопольный, а у другой белопольный слон обычно заканчиваются вничью.

IX Конь

У каждого игрока в начале шахматной партии имеется по 2 коня, которые находятся на полях b1, g1 у белых и b8, g8 у черных. Конь ходит в любую сторону через поле на поле другого цвета, по букве Г. Стоит заметить, что конь меняет цвет поля при каждом ходе.

Ходы коня


Преимуществом коня является то, что он может "перепрыгивать" через другие фигуры, как свои, так и неприятельские, поэтому в закрытых позициях наличие коня более предпочтительно, чем наличие слона. Максимальную силу конь имеет на центральных полях, потому что на краю доски конь может атаковать только 4 поля, а в самом углу - всего 2. Один из сильнейших шахматистов прошлого века Зигберт Тарраш в свое время даже выдвинул аксиому: "Конь на краю доски стоит всегда плохо!". Конечно, это применимо не ко всем позициям, но в абсолютном большинстве случаев это так. Конь - это единственная шахматная фигура, которая, в отличие от других фигур на доске, первым ходом может занять позицию перед своими пешками. Кроме того, конь - единственная шахматная фигура, которая может атаковать неприятельские фигуры и не находясь при этом в в зоне их действия, поэтому ходы конем - идеальное средство для создания вилок. По силе конь примерно равен слону.

X Пешка

Ходы пешки


Пешка - слабейшая фигура в шахматной партии. Каждый игрок начинает партию с восемью пешками, у белых они располагаются на полях a1, b1, c1, d1, e1, f1, g1, h1, у черных, соответственно, на полях a8, b8, c8, d8, e8, f8, g8, h8. В отличие от других фигур, пешки ходят только вперед на одно поле и не могут делать ходов назад. Единственное исключение из этого правила - начальная позиция пешек, откуда каждая из них может делать ход на два поля вперед.

XI Шах и мат


Когда игрок делает ход и неприятельский король оказывается в поле действия (т.е. на там поле, куда эта фигура может походить своим следующим ходом) походившей фигуры, то говорят, что этому королю объявлен шах. Игрок, которому этот шах объявлен, имеет следующий выбор: отойти королем на другое поле, побить фигуру, объявившую шах или перекрыть поле действия этой фигуры своей фигурой. Если же он не может избавиться от шаха вышеперечисленными способами, то говорят, что этому королю объявлен мат. На этом игра заканчивается и игрок, получивший мат - проигрывает. Соответственно, цель игры в шахматах - дать мат неприятельскому королю. В качестве примера посмотрите на диаграмму ниже, на ней белый король получает мат.

XII Ничья в шахматной партии

Игра заканчивается вничью, либо по взаимному согласию сторон, либо невозможностью каждого из игроков дать мат чужому королю или игрок, который должен ходить, не находится под шахом и не может походить ни одной фигурой (такая позиция называется цугцванг), не подставив своего короля под шах. Также ничью объявляется в том случае, если было сделано 50 ходов и ни одна фигура не была сбита, либо ни одна из пешек не ходила. Если позиция на доске повторяется 3 раза, то игра также заканчивается вничью. Ниже вы можете ничью при позиции цугцванга.

По материалам сайта www.chessroom.ru

Cтратегия и тактика в шахматах

Три основных принципа шахматной партии.
1. Вести анализ и оценку позиции.
2. Составлять план действий.
3. Изыскивать комбинации и непрерывно вести расчет вариантов.
План игры.
План игры должен быть всегда. План должен быть максимально приближен к требованиям позиции, исходить из оценки позиции. Прежде чем составлять план, надо решить вопрос, какой план у соперника. В комбинационно-тактических позициях следует заняться расчетом вариантов. В маневренно-стратегических позициях - формулированием общих планов и соображений. Не перегружать себя непосильными планами. Следует изучать типичные планы. Лучше плохой план, чем вообще играть без плана.

Выбор хода
При поиске лучшего хода следует выяснить: выполняет ли этот ход намеченную вами цель, не вносит ли диссонанс в расположение всего войска, не может ли неприятель использовать слабые стороны этого хода для нанесения опасного встречного контрудара. Прежде чем атаковать, надо хорошо, удачно расставить свои фигуры, ослабить поля противника. Никогда не следует делать пешечные ходы на том фланге, где вы слабее. При клинообразном пешечном построении, надо его подорвать пешками же.



Жертва (фигуры, качества)
При решении вопроса о правильности жертвы надо учитывать:
1. Корректна ли жертва.
2. Попытаться подтвердить сделанный вывод расчетом главных вариантов, получающихся после жертвы.
3. Перед тем, как сделать ход, необходимо оценить другие, более спокойные пути игры. Может быть они короче и вернее ведут к победе.
4. Характер и стиль партнеров. Кому по стилю выгодна жертва: вам или ему? Если он любит комбинационную игру, а вы - спокойную, стоит воздержаться от жертвы. Если вам достаточно ничьи, зачем рисковать.

Защита.
Не увлекаться атакой. Уметь вовремя понять, что пришла пора обороняться. Иметь чувство опасности.
1. Обороняясь, создавать максимальное число заслонов на пути вражеских фигур, рассчитывая, что это замедлит темп их наступления и застопорит всю атаку. Затем перехватить инициативу.
2. Обороняясь, стремиться к разменам фигур (особенно активных фигур), перевести игру в эндшпиль (ладейный или с разноцветными слонами).
Слона, защищающего слабые поля, атакующий обязательно должен разменять.


А бывают еще и такие шахматы. Совмещение приятного с полезным.

Контратака
Лучший способ обороны - контратака. Главное - вовремя найти способ перейти в контратаку. Правильно выбрать момент.
Лучшее возражение на фланговую атаку - контрудар. Наступление на одном фланге часто без труда отражается противником, особенно если у атакующего нет необходимых пунктов для вторжения фигур. Поэтому надо затеять игру на другом конце доски, отвлекая фигуры туда-сюда.
По материалам сайта www.chessarena.ru

Гигантские шахматные фигуры

Шахматная нотация

Шахматная нотация - условный метод обозначения ходов в шахматной партии или положения фигур на шахматной доске. Во всем мире наиболее распространена алгебраическая шахматная нотация. Горизонтали нумеруются от одного до восьми, начиная от белых фигур и заканчивая черными. Вертикали обозначаются по латинскому алфавиту, если смотреть со стороны белых, слева направо от a do h.



Например, запись хода e2-e4 (или просто конечное положение e4) означает, что пешка на e2 пошла на поле e4. Также условное обозначение имеет и каждая фигура. Список их обозначений:

Король: Кр (K - англ.)
Ферзь: Ф (Q - англ.)
Ладья: Л (R - англ.)
Слон: С (B - англ.)
Конь: К (K - англ.)
Пешка не обозначается никак, указывается ее начальное положение и конечное после хода, например, e7-e5.

Длинная и короткая рокировка обозначаются, соответственно, как: O-O-O и O-O

Нотация может быть как полной - указывается начальное и конечное после хода положение фигуры, так и сокращенной - указывается только положение фигуры после хода. В любом случае, фигура, которая делает ход, должна быть идентифицирована соответствующим обозначением.

Пример полной шахматной нотации: Кg1-Кf3
Пример сокращенной шахматной нотации: Кf3
По материалам сайта www.chessroom.ru

Статьи о шахматах и обо всем, что с ними связано

Китайские шахматы

Книги рунета по шахматам

Полный курс шахмат. 64 урока для новичков и не очень опытных игроков
Книга
Автор:
С. Б. Губницкий, М. Г. Хануков, С. А. Шедей
Цена:
216.00 руб.
Вес:
405 г
развернуть
Авторами обобщен более чем 20-летний опыт работы по собственной методике, которая успешно применялась в учебном процессе на отделениях шахмат украинских и российских сп...
Большое шахматное путешествие, или Как с Fritz’ем в шахматы играть научиться
Книга
Автор:
Цена:
171.00 руб.
Вес:
100 г
развернуть
"Большое шахматное путешествие" считается эталоном среди обучающих компьютерных шахматных программ для детей!
Игра создана под патронажем компании ChessВase на основе ...
Шахматы
Книга
Автор:
Патрик Вольф
Цена:
250.00 руб.
Вес:
345 г
Всем, кто знаком с шахматами и любит их, а также тем, кто только собирается приобщиться к `королю всех игр`.
Шахматы
Книга
Автор:
Д. Лонгригг
Цена:
94.00 руб.
Вес:
185 г
развернуть
Эта книга представляет собой насыщенное примерами руководство для шахматистов любого возраста, желающих улучшить свое умение играть в шахматы.
В ней приведены осн...

Транслясия шахматного турнира

Комментарии

29 июля 2008 в 13:19
 
хорошая игра, развивает память, тренирует мозг :)

Оставить комментарий

Поделиться с друзьями

Share on Twitter